市值冲破400亿:心动真的好起来了PP电子免费模拟器净利暴涨268%
Q◁▼■:《出发吧麦芬》《心动小镇》《伊瑟》的持续成功-•,能提供怎样的经验▷=◇▼=●?这会对后续产品的立项研发★▼◇•△,产生怎样的的帮助◁…◆?
TapTap早已应用算法推荐PP电子免费模拟器□=□,当前主要是强化学习算法AI○◇☆△△…。未来可能引入大语言模型优化推荐效果◁◇•▼=•。当然--,虽然TapTap上半年的收入和利润有了大幅增长•▪,但我们仍希望追求用户量☆▪、产品服务等平台自身的突破★…•▷◆•,而不是在同量级用户量的基础上▽△☆,有更高的商业化率或收入★○。
我们跟微信小游戏有很大不同●…•,更关注这一品类能否帮助更多创作者▲○□-☆…。随着AI技术的发展◇▼,开发游戏的难度正在降低•□•◆△,我们希望过去因为各种门槛▷…,而被埋没游戏研发天赋的创作者…△□,能借助小游戏的平台-△,在TapTap上实现愿望◆●▽,TapTap也能借此形成全新的生态☆•,提供能多优质产品给玩家◇▼。
虽然作为小体量挂机产品▲★,《出发吧麦芬》会面临更大的长线挑战●□。但从目前来看△☆,在心动的持续调优下◆◇◁,该游戏的畅销榜排名走势相对健康□△○◆●,虽有所下滑○•=,但仍位列冒险游戏赛道的iOS畅销榜前列——财报中●◇△▷★★,《出发吧麦芬》也仍是目前心动收入最高的产品▽○○▷▼。
黄一孟称◇○•▷◆,由于AI技术的进步和行业生态的完善•▲☆,开发者研发一款游戏的门槛不断降低▽▽,而TapTap小游戏业务的目标◁▲▼…★…,则是帮助开发者降低研发之外的成本…▼■☆:比如防沉迷◇■、软著版号□☆、云服务◁▷、渠道接入◆□•●…、发行宣发……这也代表着TapTap的初衷□▪◁,不再满足于只「帮助玩家发现好游戏」▪★,希望能扩展到「帮助开发者创作好游戏」▪▷△=▲。
选型的时候◇△◇=▷,就考虑产品的类型能否长青-◆☆▷、有没有内容可以更新△▲,比如《火炬之光•▷△◇•:无限》的赛季制▷▷□☆•▷,《心动小镇》持续的潮流季……这些都是立项时就需要确定的方向——在此基础上也会有概率的问题◁▼=◇,我们会持续努力调优▪●□…。
纵向层面■◆△,TapTap通过算法优化提升了广告匹配和内容分发效率▲•○●▽。比如在保证编辑推荐的份量(去年7%上升至14%)的同时◇◁▪◁▽☆,守住了20%广告占比的红线□=,进一步优化和平衡了用户体验和商业化策略▲△。
首先●◁▷=,产品立项初衷▷=…○●★,源于我们初代作品近10年取得的好成绩和IP影响力■◁••◁,同时我们整个团队也热爱这款IP■▷,希望补全初代产品留下的遗憾☆★▽。其次●△▼★▷○,为什么要做开放世界■•-▪▲。可能很多人认为按照一般形态做出来▽=,吸引一些IP用户就够了◁▷□▪▽☆。
自研方面…○,魔灵like游戏《伊瑟》已在部分海外市场上线◆•,并取得了首日百万下载的成绩…●,目前国服定档9月25日▪▪□,相关内容可见今日首篇文章★▽-●;《仙境传说RO◁◆:守护永恒的爱2》(下称RO2)已经首曝□•△,将于年底开测•■…=★▽;代理方面▪●□=•,Steam爆款《火山的女儿》移动版★□▪◁△、《潜水员戴夫》双端国服等游戏将于年内上线=★▷。
今年上半年▷▪-,心动虽然没有像去年那样□□•◇-☆,靠《出发吧麦芬》《心动小镇》等爆款直接拉动业绩增长★○-☆•…,但旗下多款产品都走出了长线趋势-…☆□▪=,持续贡献收入•◁▷◁。
这也是我们商业化的核心竞争力•●•△◁。目前TapTap显示该游戏下载量接近5000万☆=,如果产品没法长青□▪□◇,因此我们很关注广告主的投放情况▼▲▷○▪•,公司市值借此冲破了400亿港元大关●◇●▲▽。三TapTap在固定曝光位置后△●▼◆★▲,TapTap的广告ROI会比其他平台更高▷★▼,第四天下载量破300万▽•☆,《心动小镇》可能是目前最符合心动长青模型的产品▲★★=□。
聊到这里再看财报◁○★★◇,你会发现-★…-▲△,相比短期的业绩爆发○●,更值得关注的是心动展现出了扎实的盈利能力和成长韧性…□◇★-•:游戏业务实现了可持续的「多条腿走路」-•◇,TapTap明确了平台演进的新方向——旗下两大业务•△■=☆,都找到了新的起点■◁。
《火炬之光•▲:无限》作为相对小众的流放之路like刷宝PVE游戏▽=▷,产品虽然在上线初期表现一般▽•▷,但通过赛季制不断更新迭代◆-,在细分赛道建立了竞争优势PP电子免费模拟器◇●,是心动目前收入第四高的产品●■=。
目前《心动小镇》国服取得了很好的长线成绩…□★,我们对游戏海外发行比较有信心◁◆○,会持续和长期地投入▷◆-□。产品预计在今年年底海外测试○•,明年初上线▲◇■△■。
覆盖游戏广告投入和其他成本•=•●,却仍在上线后快速破圈•■…◁◇○,戴云杰◆▽•△☆◆:大模型AI对我们广告业务的收入影响较小△□□▷■PP电子免费模拟器净利暴涨268%。积累了大量用户基础•▷。TapTap上半年的收入的增长原因•◇,广告人均观看时长▲▷●□…、曝光次数有所增加□▷•◆○。看他们能不能在TapTap上赚到足够多的钱◇●△□□•。
我们目前产品立项有三个原则◇▼★•◁☆:长线运营◆□▷▲◁▽、国际化•△★…、有技术突破◆◁◆-□○,在此基础上◆◁□…◁◇,我们会看一些品类的机会=▽▼▷•●,但会比较谨慎▪□●,规划新品数量也不会太多□○…。
我们更关注长线运营▼★。《出发吧麦芬》的核心体验在于好友组队社交的MMO玩法▷◁■◁…▲,品类潜力大•◆▼○▷,但需探索更长线的运营方式▷△★▷▲•。未来我们会继承该产品的研发思路和理念□-=◁■□,但不一定推出续作=◁▪。
目前星火编辑器经历了较大调整△◁。该业务本身的目标是降低游戏开发难度▪◁◆,但因成本投入问题◁◁•▲◇▪,业务推进一直聚焦本身的功能性◇-▼▷□▪,在带动用户量▷•○◆=▷、高品质方面没有达到预期•=▷。目前星火团队仍在推进研发-□=▪,方向有两方面▽◇:一是刚刚提到的AI驱动小游戏的研发◆☆◁;二是高品质3D游戏研发的研究和探索▪•■▽☆。
其中◇◁,《仙境传说RO》于今年4月推出初心服版本□◇•-•☆,通过优化经济体系等迭代策略◆★△-,以极低成本在海外市场取得了亮眼成绩=◆◁◁▽,不仅成为推动心动今年净利率提升的关键之一▽■•◁,也印证了其长线运营的产品生命力▷…▪。
《仙境传说RO△◁●▲▼:守护永恒的爱》与《香肠派对》虽已运营超过7年▪□◇•■,仍展现出可观潜力○▲。
首先•…○▷▼,《出发吧麦芬》比我们想象中的更坚挺•■☆●☆▽。去年5月游戏上线国内市场后…●◁□◆,凭借轻松休闲的题材美术和挂机玩法☆▪-▲★☆,在当时的激烈环境下□•,依旧长期在畅销榜TOP 5▷■▲★、TOP 10守门▽•••■,为心动去年的业绩贡献了不少增量◆•■★。
同时◁◆,TapTap也对站内资源进行整合再分配◆-△◁☆,通过REP▲◇=○○▲、AI等工具整合和再分配站内资源•■…,为不同体量的游戏提供曝光支持▲-◁,带动整体变现提升☆◆。
8月29日-▼•,心动交出了上半年成绩单•▪▷▽,业绩可以说全线◇□◁●○•.7亿元◆…○-…-,增长39…★•.4%■○◁■;TapTap收入10•○★△.1亿元◇▪▼▪◆△,增长37◆□▪▪=.6%◇★。更亮眼的是利润表现——归母净利润同比大涨268%◇○▪,达到7▼●●■.54亿元(文末附财报会议部分QA)▪□-□☆。
除了收入规模◆★△…★,盈利质量也显著提升◁•:整体毛利率从67☆●■•△▽.4%增长至73▷•▼◇-□.1%▪◆-•▽◆。财报称主要有两点原因☆……■:一是《仙境传说M○○…▼…:初心服》在海外表现突出■=…,并以净额法确认收入(相当于无额外成本)=●□••,带动游戏业务的毛利率升至68%□△◆●…○;二是TapTap本身毛利率较高○◆▽★,上半年进一步升至83■◆○.6%★-■◆。
在投资者眼中▷●▼▲■□,TapTap的业绩-=…★★▪,要比游戏业务更超出预期▼■■•▲◇:一个用户月活仅增长0▷▲◁.9%的平台▼○▷★•,凭什么实现37▼▽-★◇.6%的收入增长=◁▪▽?
7月-▷△◆-☆,TapTap上线小游戏▲◇●,用户可以在首页推荐和搜索页分类中△=□,看到相关内容▪★。黄一孟在8月初的TapTap开发者沙龙上表示▲▲◁•☆▪:他们做小游戏•◆,不是因为微信小游戏火了后跟风◇★■,核心目标是 「降低游戏分发和创作的门槛」▲□△…。
我们做PC版重要的原因□-,是近几年▪••▪,核心PC玩家的增长非常明显◆…○○,而Steam虽然在PC商城方面做得非常好★▽□★,但因其三七分成的联运模式▼▪△▷◁▲,仍有很多开发者选择不上Steam●■-,我们希望能顺应潮流△▼,填补这一需求空缺•▲□=。PC版上线以来有逐步的稳定增长▷■▽◁■●,增长驱动来自PC端新游戏的上线■△▪◇,比如我们《火炬之光□●▪★:无限》每个赛季的更新○=、《伊瑟》PC端的发布……我们会跟更多合作伙伴持续合作□△○◆▷☆,丰富PC版的产品数量-●□△◇▽市值冲破400亿:心动真的好起来了。
《伊瑟》在海外市场上线后超出预期▪★•◇。这款UE引擎制作的赛璐璐风格RPG对战游戏▼□•◇,在技术和品类上对我们都是新挑战▼●△■…○。上线初期我们较为紧张□▼▷,但玩家反馈积极▽…,相信产品能通过持续运营实现逐步增长■△▽◁,而国内市场竞争更激烈▽▷▪,我们会全力突破…•▼-◆。至于长线运营◁■△△▲□,虽然魔灵like的玩法机制具备长线潜力•●•▲▷,但我们是首次接触该品类◆▷,因此在运营上仍需不断摸索◁▲☆▼◇★,短期内我们对其保持理性客观的态度◁▼。
但对我们说○▪▲▷=,一来要对IP用户◁▼☆▼、信任心动品牌的用户负责…◆,要做出更好的东西▪△◁▷◆;二来•▪□,团队必须有成长□-•▽,虽然不说挑战极限=•▪,但需要比自己力所能及的状态更高一点——长远来看○◆…□,我们想的不是下款游戏能赚多少钱▽●☆,而是团队怎么不断进步▷●▷▼•…,跟上时代和行业发展-▪……▽□。至于选择在老IP上做新东西▼●☆,就是希望能在保守和激进之间●◇•▽◁•,做到更好平衡▷◆▷★。
其实PC版一直有稳定的推广投入=△•,我们会在此基础上观察新品上线等市场机会△●▼=★,调整宣发节奏▼★。
我们很幸运能有持续地成功•●▪□,这归功于游戏研发的持续投入▲★☆、一些成功或失败的经验□=▪■•☆,以及更重要的公司团队的不断成长▪◁▪◆…。但在行业激烈竞争的情况下■•…,连续成功的幸运不会永远持续下去▲=○,过去我们的成功▼▷★,或许主要靠立项时有比较好的选型眼光■▽▼☆,以及长期积累的品类经验▽○。未来○■▲▪=○,我们希望能在研发硬实力上有更多提升■□◁=,这对心动现阶段来说更重要▷◆=○☆▪。
今年4月□▽□▷■,TapTap推出了PC端■□△□,主打「不联运★=•●■=、不分成•▪◇=◁▲、不强制SDK」……△▷•。目前▼◆▼,PC端已经打通了移动端数据(用户游玩数据…▪★、社区攻略内容)和Steam账号体系(游戏时长=★●••、成就=-=●△□、心愿单等)•■□◆•,接入产品数量超过130款▷•--■◆。
海外发行成绩确实跟最近几年的人员调整有关▲…△,比如我们重要的○•△▽,负责我们国内和海外的发行业务○-◁;他原来创业的团队•▪•=◇□,也会逐步合并到心动=○▷□▪、vivo曹魏国产手机三巨头逐鹿中原棋牌三国杀:荣耀蜀汉、O,,接手公司的海外发行业务★▽◆。当然▷●▽★▪,心动本身也经历了多款产品的发行运营▽△★•□,积累了充足的人才和发行经验◆★★▷。
RO2的核心用户=☆▲,跟初代没有差别◁★,只是说将RO原本需要加载的2D画面•◁★▼◇,变成了3D无缝大世界◇◆…▪•▲,这在MMO品类上并非一个新奇概念☆○■=…•,甚至几十年前的《魔兽世界》就是大世界了■◆○…,只不过当初RO的研发◇◆,受限于研发能力和硬件——我相信IP玩家◇□△▽◁▲,也渴望看到更立体=○=、丰富的□△●▲☆、符合他们想象中的世界□▼▷▼。
真正要做到这些还比较困难□☆,我们在这方面也只摸到了一些门道◆○■◇▽,已经一只脚迈入了这种长青模式的门槛□★。因此虽然大家会看到我们未来的自研游戏数量在变少★□•◁•◁,但我们会聚焦在现有具备长青潜力的几款产品身上●◆•。
一个重要的因素△▼,对此-△,比如有没有持续的用户留存☆▷,
从上述产品的近况能看出☆☆▪,心动的增长引擎•●,已逐渐从过去「做多少自研▪△、取得怎样的好成绩」的理想化目标中抽离出来▪□=○▷●,更务实地巩固公司产品现有阵地=☆•,持续调优•●▼○▪=、探索长青策略-■,最终实现了多条腿走路◆○-。
值得他们持续投入时间•●◆。至于长青的具体指标•☆■●,广告主的收入变高◁◇=△▪;我认为都需要看□○◇•,之所以目前有几款游戏能看出长青潜力…◁▲=◆,形成健康生态——目前为止▲•••▷□,认为游戏在变好-◁◁…!
整体投入规模巨大★◆□▽◇,该游戏不依靠买量和渠道••★▼□○,且这些被玩家感知到=▽★,一是整个行业的竞争水位变高•▲▲▽=△,二是算法的提升▪◁。
而这份超出预期▪★-▷,也跟去年靠一两款爆款拉动增长的情况不同▼△▲★。今年△□□◇☆,心动展现出了更扎实的多点支撑和长线运营能力-▼▼☆:游戏业务更显长青●☆■□◁◇;TapTap则突破过往边界□★◆,找到了全新增长点▪□。
就有长线运营的明确目标…□▪:我们做的是服务型网游▷○★▷,是很多年前公司立项时=□-◇,这跟他们在TapTap上投放的ROI变化相关◁•,就是失败的立项…▷◆▪○。付费一定能跟上○▼▷□▲,资本市场的反应相当迅速▪▽-▪◁:8月初公布业绩预告以来▲▷△…□,毕竟只要用户活跃=■…,心动的股价从52▼●•.8港元◆▷□▽,一路涨55%至81•○□.7港元的高点☆■◇▪•。然后是盈利后是否能产出新东西▪◆▷。
这使得游戏虽未在首发期冲入iOS畅销榜高位○▽☆,但上线名▷▷▷☆■●,并通过版更多次重返榜单TOP 10■▲▲◁。